Horizon verbreden

23-08-2018

Deze website gaat over Nederlandstalige fantasy en ik bespreek vooral boeken, verhalen en de gemeenschap daaromheen. Maar regels zijn er om gebroken te worden, dus daarom dit keer iets anders: een recensie van een videospel dat in het Engels geschreven en ingesproken is. Het is wel van Nederlandse bodem en het is zeker fantasy. Dat spel is Horizon: Zero Dawn.

Eerst even kort waarom ik dit stuk wil schrijven: ik denk dat het nuttig is om fantasy, science fiction en horror breder te zien dan alleen boeken. De verschillende media kunnen veel van elkaar leren. Het is geweldig dat zo'n groot spel, dat zoveel goede kritieken heeft gekregen en met geweldige verkoopcijfers uit Nederland komt. Dat is iets waar onze boeken misschien inspiratie uit kunnen halen. Daarnaast vind ik het leuk om eens een ander medium in te duiken. Ik speel graag spellen in alle soorten en maten, dus als recensent vind ik het interessant en ik hoop dat het ook leuk is om eens wat anders te lezen.

Horizon: Zero Dawn is een actiespel waarin je de rol van Aloy op je neemt. Zij leeft als een soort jager-verzamelaar, maar dan in een wereld waarin metalen dier- en dinosaurusachtige robots rondzwerven in het landschap. Dus pak je je pijl en boog, pluk je hier en daar planten en ga je op jacht.

Omdat dit blog toch over verhalen gaat, ga ik niet al te veel aandacht besteden aan het spel als spel. Daar zijn al genoeg recensies over geschreven. Wat mij betreft is het geweldig, ik vond het goed in elkaar zitten en het gaf mij veel voldoening om een slimme val in elkaar te zetten voor een monster waar het dan inliep. Aan de andere kant waren er ook nog genoeg momenten dat ik gewoon helemaal los ging met het schieten van pijlen terwijl ik als een idioot rondrende.

Verhalen vertellen

Videospellen kunnen veel doen wat een boek niet kan. Indrukwekkende visuele spektakels, geluid en muziek als achtergrond en een ervaring waarin de speler echt mee doet. Aan de andere kant is het een stuk lastiger om een verhaal te vertellen, omdat je speler niet altijd precies van A naar B gaat. Zeker in een spel als Horizon, waarin het verkennen van de open wereld een grote rol speelt, is het lastig om een lineair plot neer te leggen.

Dat wordt opgelost door twee verhalen naast elkaar te vertellen. Het ene is het verhaal van Aloy zelf, waarin ze de wereld intrekt en dingen meemaakt. Ze moet vechten en vrienden maken, sluipen en ontdekken. Dit is het verhaal waarin je als speler de regie hebt en waarin Aloy zich ontwikkelt, als personage en als speelbaar karakter. Over de volgorde van dit verhaal hebben de makers minder controle, omdat de speler het beïnvloedt. Je doet een stukje van verhaallijn A, rondt verhaallijn B af en springt dan weer in verhaallijn C. Je wordt soms een kant op gedwongen, maar je hebt veel vrijheid en daardoor leent het zich niet echt voor een ijzersterk plot. Het werkt prima, maar is vooral een manier om je steeds een excuus te geven om met monsters te vechten.

Het andere verhaal is het verhaal van de geschiedenis van de wereld waarin Horizon zich afspeelt. Dit heeft meer weg van een traditioneel verhaal. Het is gekoppeld aan een van de verhaallijnen die je als Aloy volgt en wordt dus lineair verteld, vooral door middel van holoprojecties die je ontdekt. Zo kom je er achter wat er gebeurd is en waardoor Aloy leeft in een prehistorische samenleving met robots die in het wild rondlopen. Dit is een interessante verhaallijn en doordat je al vanaf het begin in het resultaat van dat verhaal rondloopt, is het makkelijk om hier heel nieuwsgierig naar te zijn. Het zou makkelijk zijn om dit verhaal te infodumpen, maar er worden personages opgevoerd die langzaam uitgewerkt worden en het verhaal wordt aan hen opgehangen. Als je al die delen aan elkaar plakt is het een vrij kort verhaal, maar doordat het in stappen uit de doeken wordt gedaan blijft het toch een tijd boeien.

Door deze twee verhalen met elkaar te mengen weet Horizon een mooie wereld neer te zetten met een sterk achtergrondverhaal, naast de korte verhalen die voor actie en avontuur zorgen. Door ze naast elkaar te zetten zie je wel een onderscheid tussen een verhaal als verhaal, en een verhaal met als doel de speler iets te laten doen. Dan zie je ook dat je in die eerste soort veel meer en mooier kan vertellen.

Groots in details

Guerilla Games, de maker van Horizon: Zero Dawn is een Nederlands bedrijf. Het is mooi om te zien dat zo'n goed ontvangen spel uit Nederland voortkomt. De schrijvers van de teksten zijn Engelstalig, maar de kwaliteit van het medium zelf is ook iets wat ontzettend belangrijk is. De technische kwaliteit, zoals de engine, en de visuele aspecten, de graphics, vergen veel aandacht. Daarnaast is de kwaliteit van het spel zelf belangrijk, de manier waarop het speelt en hoeveel bugs er in zitten. Ik vond onderstaande video, waarin een paar van de details getoond worden die Horizon rijk is. En dan gaat het niet eens om de details zelf, die voegen weinig toe aan het spel. Maar een team dat zo gepassioneerd is dat ze dit soort dingen goed doen, dat is een team dat kwaliteit aflevert.

Sommige van de boeken die ik in onze fantasymarkt zie verschijnen lijken die aandacht voor alles buiten het verhaal minder belangrijk te vinden. De auteur heeft zijn hart en ziel in het verhaal gestopt, maar daar lijkt het te zijn opgehouden. Redactie op het niveau van inhoud en tekst zijn enorm belangrijk, maar worden overgeslagen om het verhaal maar naar buiten te brengen. Dan is er nog het opmaken van het boek zelf, de omslag, marketing, allemaal onderdelen van een succesvol boek. Misschien niet de belangrijkste onderdelen, maar ze doen er wel toe.

Het is de vraag of de auteur daar eigenlijk wel verantwoordelijk voor moet zijn. Achter een spel als Horizon zit een enorm team. Dat is voor een boek niet te doen, maar het is goed om in de gaten te houden dat zoiets in je eentje doen enorm hard werken is als je echt iets goeds neer wilt zetten. Sommige mensen krijgen dat voor elkaar, maar er zijn ook mensen die juist die andere diensten kunnen leveren. Ik zie veel boeken waar zoveel meer in zou zitten als er mensen omheen staan die kritisch durven en mogen zijn. Dat is waar een team mensen goed kan helpen en dan krijg je een geweldig product zoals Horizon.

Horizon: Zero Dawn kan ons twee dingen leren. Ten eerste dat je middels een geweldige omgeving en een interessante achtergrond een verhaal kan vertellen in een videospel, beter dan je met de verhaallijn van de speler kan doen. Ten tweede dat Nederland topkwaliteit kan voortbrengen, als je er maar genoeg tijd en energie in steekt met de juiste mensen.

Steun schrijvers van verhalen en nieuwe ontwikkelingen van Vonk op Patreon. Het kan al vanaf $1.